13 junio 2016

Juegos y literatura, una oportunidad para el sector editorial

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Happy couple or friends hugging and sharing a tablet in the street, vía Shutterstock

El sentido de la relación entre juegos y literatura está tomando otro rumbo.

Ahora, no sólo los videojuegos parten del los libros para ser creados, también se hacen juegos con la mirada puesta en la narración literaria. Y, a su vez, nuevas formas narrativas que introducen el componente juego en la experiencia lectora.

La digitalización y los formatos multimedia han estrechado aún más este lazo, dando lugar a una forma diferente de entender la lectura. Ejemplos comienza a haber muchos, como el de Device6, que sigue la linealidad de un texto pero introduce pistas, juegos y elementos multimedia que hacen de la lectura algo más interactivo.

El mundo del cómic y de la novela gráfica también son espacios propicios para experimentar con conceptos mixtos de narración. La editorial Madefire es una de las que está llevando estas historias al nivel de interactividad y juego esperado muchos consumidores de este tipo de contenidos, con un perfil que compartido con el de los usuarios de videojuegos.

Con sus historias, el usuario participa y construye la narración por igual, sin abandonar la noción de estar en una novel visual. Tapas Media busca un formato similar dentro del mundo de la autoedición digital de cómics que, además, incluye cierto rasgo de gamificación, ya que la lectura de un primer episodio o el hecho de compartir la historia pueden conllevar recompensas o regalos para acceder a otras apps o episodios avanzados.

Este tipo de formatos no hacen sino buscar nuevos modos de expresión, nuevas formas narrativas que buscan una mayor implicación activa del lector o, a su vez, la necesidad de implicar en la lectura a jugadores habituales. La idea, en definitiva, es que el lector-jugador se vea inmerso en el proceso narrativo.

La intersección entre lectura y juego no es nueva, por tanto es extraño cuando hay críticas directas a esta forma de contar historias, muchas veces malinterpretando el hecho de que la digitalización favorezca esta relación como si esos significara que toda literatura estuviese abocada a convertirse en videojuego.

Tales interpretaciones sólo niegan antiguas evidencias y niegan un hecho aún más importante para el sector editorial: la oportunidad que se les presenta con estos formatos con los que pueden atraer a nuevos y diferentes públicos. Y también autores.

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