Gamificación en los museos
La gamificación se está extendiendo paulatinamente a casi todos los espectros de la web en cuanto que ésta ha asumido su condición de espacio participativo. Los museos más al tanto de las tendencias web y avances tecnológicos para a su servicio -y el de sus seguidores, visitantes y usuarios- no quieren quedarse al margen. Un ejemplo destacable es el del Museo de Arte de Dallas.
Este museo ha creado un programa en el que sus afiliados registrados, o amigos, pueden canjear puntos acumulados por diversos premios, hacer uso de una tarjeta de socio y disfrutar de ventajas adicionales participando en las diferentes acciones participativas del museo. A través del móvil los usuarios pueden ir ganando insignias que se traduzcan en premios. También mediante la creación de una colección propia con la selección de las que se consideren las mejores obras de arte del museo.
Tal y como señalábamos en el estudio «Los Museos en la era digital«, a los visitantes del siglo XXI hay que ofrecerles una experiencia enriquecida con todo tipos de tecnologías en las propias instalaciones físicas con el fin de estimular su proceso de descubrimiento y consumo de contenidos culturales.
Estas iniciativas del Museo de Arte de Dallas es un buen ejemplo de cómo aplicar la “gamificación” (definida por algunos como el proceso por el cual se aplican los planteamientos y las mecánicas de los juegos para involucrar a los usuarios) para incrementar el interés, en este caso, por el mundo del arte. El uso de técnicas derivadas de la industria de los juegos tales como desafíos y premios para transformar tareas cotidianas en actividades divertidas, pueden ser muy útiles para atraer la atención de los ciudadanos hacia las actividades de los museos, centros culturales y galerías de arte.
Como la mayoría de los aspectos de la web, la gamificación puede desarrollarse en diferentes ámbitos, en particular hablamos aquí del sector cultural. Sólo hay que encontrar enfoques adecuados según la naturaleza de la entidad que quiera llevar esta práctica de fomento de la interactividad a cabo. Por ejemplo, librerías, bibliotecas, también editoriales, podrían aplicar dosis o acciones de gamificación para, por ejemplo, fomentar a su vez la lectura, dar a conocer nuevos títulos o libros, descuentos, ofertas, etc.
La tecnología que vemos a diario en otros sectores o industrias, en muchos casos, puede ser aplicable a otros sectores o industrias diferentes. Sólo hay que saber encontrar la manera de trasladarlo de uno a otro.
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