16 enero 2020

Tendencias en los mercados globales de realidad extendida

Photo by bruce mars from Pexels

En un avance abierto del estudio de pago sobre las llamadas tecnologías de realidad extendida (realidad virtual, realidad aumentada, y realidad mixta, también llamada “híbrida”, una combinación de la realidad aumentada y la virtual), publicado por IDTechEx, se pone de relieve también, como vimos en el informe de CCS Insight, que estarán en auge en esta década a medida que la tecnología evolucione, los precios bajen y los dispositivos se vuelvan más accesibles.

Se verifica que estos productos, a pesar del aparente parón que tienen de vez en cuando en cuanto a innovación,  siguen estando a la vanguardia del cambio tecnológico. El informe apunta a que con tantos productos y ofertas diferentes ahora disponibles, es importante comprender cómo se utilizan las diferentes tecnologías y las empresas que las crean.

Por ejemplo, se sabe que uno de los usos más conocidos de los cascos de realidad virtual es para aplicar al desarrollo y disfrute de videojuegos. Empresas como Oculus, HTC y Sony han creado ya una amplia gama de productos que los consumidores pueden usar para una experiencia de juego totalmente inmersiva.

Sin embargo, también hay otras aplicaciones para productos de realidad extendida menos conocidos, como asistencia remota o la capacitación.

En cuanto a la inversión, las compañías de realidad aumentada han recibido altos niveles de inversión en los últimos 10 años. Por ejemplo, Magic Leap recibió más de 500 millones de dólares en fondos en 2017, si bien no lanzó su primer producto hasta 2019.

Señala el estudio que, si bien el tiempo para recoger la los beneficios financieros es potencialmente más largo que en los productos de realidad virtual, todavía hay un alto nivel de interés en este campo. Se prevé que el tamaño de mercado de estas tecnologías supere los  30 mil millones de dólares para 2030.

El informe también muestra que hay una amplia variedad de tecnología en uso en realidad extendida. Ha habido grandes avances en la resolución, por ejemplo. Esto crea una experiencia más inmersiva para el usuario. No obstante  esta experiencia está aún lejos de ser perfecta (por ejemplo que algunos usuarios manifiestan experimentar mareos), aunque todo indica que en el futuro este campo continuará creciendo a medida que se actualicen estos dispositivos.

Un caso de uso controvertido en el informe es el uso de productos de realidad aumentada para ayudar a resolver el problema de la “brecha de habilidades”. Aquí es donde los trabajadores con más talento y mejor cualificaos dejan su puesto de trabajo para jubilarse antes de que el conocimiento que han adquirido pueda transmitirse a los nuevos trabajadores.

En el estudio se  analiza cómo los auriculares de realidad aumentada permiten ahora a los trabajadores registrar sus procesos  para transformarse en flujos de trabajo, aumentando la eficiencia para los nuevos trabajadores que pueden seguir los pasos de sus antecesores.

Es decir, utilizar en el trabajo de investigación la misma tecnología que desarrollan para mejorarla desde experiencias anteriores, y la suya propia.  Una buena medida para evolucionar en el mismo producto.

1 Response

  1. ¡Artículo muy interesante, gracias! La realidad virtual realmente se está desarrollando muy rápido. Hace unos años, casi nada se sabía sobre ella en las noticias y en los sitios de juegos. Pero hoy ya tenemos muchos buenos juegos compatibles con la realidad virtual, y queremos lanzarlo aún más en los próximos años. No puedo imaginar cómo se verá la realidad virtual en 5 o 10 años, pero estoy seguro de que esta tecnología es nuestro futuro. ¡Realmente espero verlo con mis propios ojos!

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