Entre la lectura y el juego, pasando por el móvil
A pesar de que vivimos sin duda en una época eminentemente visual donde predomina más que nunca el poder del vídeo y de la fotografía, incluso manipulada (memes, gifs), no dejamos de vivir también –y no tiene por qué ser una paradoja- en un momento textual, en el que la comunicación habitual se hace a través de los mensajes instantáneos, chats, Messenger, Whatsapp y herramientas similares.
Al margen de la calidad del vocabulario que se utiliza a través de esta vía de comunicación rápida e informal –sobre todo entre los más jóvenes-, el móvil ha resultado ser el espacio en el que se sienten más cómodas las nuevas generaciones. Por tanto, tiene lógica que la creatividad, tanto a nivel ‘literario’ como de juego, tenga lugar a través de estos soportes. En los últimos tiempos hemos podido ver iniciativas interesantes –unas con mayores logros que otras- que van en la acertada dirección de construir historias cuyo fundamento sea el propio soporte; es decir, que se construyan pensando en estos aparatos y sus particularidades.
Hay desde historias interactivas adaptadas a los Smartphones, con una perspectiva narrativa en la que el texto, a pesar de tal interacción, es lo importante, hasta experimentos mucho más cerca del juego, o juegos directamente, que se construyen dentro de ese ámbito de la comunicación que son las apps de mensajería. Es decir, existe una tendencia creativa que tiene muy presente a los hábitos de los jóvenes de hoy y que pasan por los móviles como punto de encuentro, tanto para la lectura de historias interactivas –no necesariamente multimedia-, como para la participación en historias sujetas al medio, es decir, al móvil y, también, a los chats.
A raíz de los libros llamados enriquecidos, muchas críticas iban dirigidas a que la textualidad se perdía en favor de efectos visuales que poco aportaban a la narración (no en todos los casos, creo), más bien al contrario, sólo distracción y recursos efectistas. Tras esos primeros tiempos de experimentación y desmesura por demostrar las posibilidades del formato app para los libros, parece que la tendencia se ha dirigido más hacia la mesura, donde texto y narración van unidos, pero a la vez se aprovechan ciertas ventajas y cualidades posibles en la narración digital. Un caso muy celebrado y que particularmente me parece muy paradigmático es el de Device6, donde, a pesar de toda la interactividad y llamadas a la acción incluidas para descifrar algunas partes del desarrollo narrativo, todo se basa en el texto, que es el que manda.
En una línea algo similar se construye Blackbar, una app también de ficción interactiva donde el lector tiene que luchar contra la censura rellenando el texto tachado de una serie de cartas mecanografiadas. No se trata sólo de esto, si no que a medida que se descifra, o en su proceso, se tienen que descubrir cuándo y por qué sucedieron los hechos que dan pie a la historia. Un sencillo texto que pone, precisamente en su hecho interactivo, en evidencia el poder de las palabras.
Otro tipo de historias que se basan en el aspecto más clásico del ‘dirige tu aventura’, en la que el lector tiene que elegir opciones para alcanzar el fin al que el mismo se dirige con tales elecciones. Sin embargo, el modelo digital hace que este tipo de historias –no necesariamente para niños- sea mucho más versátil, dinámico, y ofrezca un mayor número de variaciones. En esta línea van Horror in the Darkness, basado en las historias de horror H. P. Lovecraft, o Blood & Laurels, un thriller político ambientado en la época romana. El primero, como no podía ser de otra manera sigue la línea obscurantista del autor en el que se basa, también con un diseño en negro total con tipografía blanca. El segundo, refleja todas las intrigas y traiciones por la lucha de poder llevadas a cabo en el Imperio Romano, esta vez con un diseño más claro, donde el diálogo cobra protagonismo –con respuestas y giros en tiempo real-, así como el propio personaje que lleva la acción (el poeta Marcus) y que hará que el lector piense como él.
La vuelta de tuerca de este tipo de juego narrativo la de Blindscape, que podríamos definir como un audiolibro interactivo. En este caso no hay lector, sino oyente, y es quien tiene que escuchar atentamente para poder escapar del cuarto en el que está encerrado –es decir, él mismo como protagonista- por guardar carteles de películas antiguas, ya que la historia de ambienta en un futuro totalitario donde cualquier forma y colección de arte o modo de expresión está prohibido. Dado que el protagonista ha sido cegado, sólo el oído y la tecnología táctil sobre la pantalla totalmente negra son las formas de avanzar con la historia. El inconveniente que le veo es el hecho de no poder pausar la historia, de modo que si te detienes, tienes que volver a empezar desde el principio, si bien la historia es corta si se llega al final.
La idea de aunar audiolibro con interactividad también la podemos encontrar en Wonderland: A Solvitur Ambulando Mistery, que se trataría más bien de un audiodrama de misterio cuya acción, además, se debe desarrollar en la calle para poder resolver el final. Todo gracias al GPS y acelerómetro del móvil. La parte textual cuenta con puzles y adivinanzas tipo juego del ahorcado. Oír atentamente primero y caminar después son las claves de este juego ambientado en el año 1914 y donde hay que resolver un crimen cometido en una sala de cine en Toronto.
Dentro ya de la última tendencia que señalaba al comienzo, donde Inteligencia Artificial –en forma de bots- y narrativa se unen, podemos encontrar varios ejemplos. Hay ya muchas compañías expertas en este tipo de software que se puede aplicar tanto a servicios de recomendaciones, chatbots de atención al cliente, como juegos online. Una de ellas en Massively. Una tendencia que ha llegado al sector tanto como para que Penguin inicie, al parecer, su propia apuesta narrativa en forma de chat y a través de Facebook Messenger.
Uno de los primeros juegos narrativos de este tipo -que están más cerca del juego que de la lectura, no como en los casos anteriores- es KOMRAD. Se juega parte con una estética muy retro, ya que el usuario se encuentra con una de las primeras computadoras soviéticas de la época de la Guerra Fría apagado durante 30 años, mientras que en otras partes del juego ofrece una imagen más actual, como cualquiera de las apps de chat que podemos usar hoy en día. El juego se desarrolla en tiempo real entre el usuario y el ordenador, teniendo que simular actitudes de hacker para lograr el desenlace acertado.
Para un público más joven se pueden encontrar ejemplos de juegos a la manera de chatbots como Adela, o Seen. Todas con una interfaz sencilla y que ofrecen una experiencia idéntica a la de los chats habituales, así como una historia más o menos basada en el misterio, según el caso, que resolver, si bien es la última la que ofrece un nivel de personalización mayor. Si se quiere prescindir de la parte interactiva y lo que se quiere es sólo leer pero como se hiciera a la manera conversacional de una chat, entonces Hooked es la app que más seguidores tiene y que hace leer a los jóvenes, aunque sea a la manera desenfada de sus lectores.
Pero sin duda, una de las app más llamativas es Sara is Missing. En este caso no se emula un chat donde el usuario o jugador interactúa con otra persona virtual o con una inteligencia artificial, sino que se simula la interfaz completa de un Smartphone. Es decir, lo que ve el usuario al abrir este juego multimedia es una pantalla con diferentes aplicaciones. Un asistente virtual del servicio técnico es quien nos dará algunas claves para saber qué ha sido de Sara. Las fotos, los vídeos grabados, los emails, los mensajes del chat –y con cuyos amigos se puede ‘chatear’ para resolver el misterio- son los que esconden uno de los dos finales posibles, según los pasos que haya dado el jugador a lo largo del juego.
Son en definitiva también, como los de Google at Play, libros que no podrían ser impresos, y juegos que necesitan de las palabras para poder llevarse a cabo. Desconozco si algún día se podrá hablar de algún autor clásico dentro de este híbrido entre la narración y el juego, o de una inteligencia artificial capaz de hacer de la interactividad una actividad sin fin como podría ser con un humano. No obstante, y tendiendo claro en que sé distinguir lo que es un libro de lo que es un juego, dicho híbrido abre una atractiva puerta dentro del sector editorial, aunque de momento las apuestas llegan en su gran mayoría de fuera de este.