09 marzo 2017

Walden. El paso definitivo de la literatura convertida en videojuego

WaldenEl mundo de los videojuegos está cambiando mucho. Mientras, la relación entre este sector y el de la literatura sigue aumentando, en ocasiones llegando a resultados hasta ahora inimaginables.

¿Por qué decimos esto? Tradicionalmente los videojuegos que se han basado en libros –más allá de los cómics e historias gráficas-, lo han hecho fijándose en géneros como la ciencia ficción, el terror o el misterio, las aventuras o la acción, la novela negra y policíaca, o sobre temas bélicos.

Sin embargo, a medida que han ido teniendo más éxito las aventuras gráficas basadas en guiones trabajados casi a modo de una novela, donde la acción –aunque la haya- ya no es lo más importante, parece que el campo se ha abierto para la entrada de nuevas oportunidades.

El hecho de que un clásico como Walden, de Henry David Thoreau, haya llegado a convertirse en videojuego es la prueba más evidente de que todo es posible en el mundo de los videojuegos, y de que la relación entre estos y la literatura apunta a ser mucho más fructífera de lo que ha sido hasta ahora, y ha sido mucha.

Si esta historia en la que le retiro a la naturaleza, los paseos por el campo, cuidar un huerto, la caza, la pesca, la construcción de una cabaña, de una caña de pescar, junto a sonidos propios del entono natural que describió Thoreau en el Massachusetts del siglo XIX y a las meditaciones del autor tienen cabida en un videojuego, y tiene éxito, a partir de aquí, podemos esperar el mejor de los futuros en esta relación.

El elogio de la simplicidad y de la vida tranquila y solitaria hecha videojuego, junto a la oportunidad de vivir, sentir o incluso meditar como uno de los pensadores más importantes del pasado siglo XIX, todo casi de manera pasiva, o dejándose llevar, es una vuelta de tuerca al género.

En este videojuego –en el que también hay que conseguir las cosas, como en la vida real: si no comes, el personaje se desmaya por debilidad, por ejemplo-, el objetivo no es ganar nada, sino lograr el equilibrio entre el trabajo con las propias manos y la vida.

Un aspecto importante de este videojuego es poder hacer llegar la obra de Thoreau a audiencias que quizá, de otro modo, nunca le hubieran prestado la más mínima atención.

Hay quien ya lo ha bautizado como el “videojuego más improbable del mundo”. Quizá se ha abierto una puerta a otros ejemplos improbables, donde por fin vean las editoriales la oportunidad definitiva en esta relación cada vez más fecunda entre libros y juegos.

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