02 julio 2018

Alicia en el país de las maravillas en realidad virtual

Alice, The Virtual Reality PlaySi hay un libro que invita a experimentos visuales, a recrear paisajes fantásticos de manera inmeriva, ese es Alicia en el país de las maravillas.

Y así ha sido. ‘Alice, The Virtual Reality Play’ es una experiencia digital cinematográfica completa que sumerge a los espectadores en un mundo prodigioso y que, además, permite a sus espectadores interactuar físicamente y en tiempo real con personajes y objetos del libro.

Junto a la historia principal, el espectador va conociendo de manera progresiva a Alicia y cómo debe relacionarse con los personajes que conoce a lo largo de la narración para alcanzar su corona antes de que el reloj marque la hora.

Esta versión en realidad virtual nace de la iniciativa de Marie Jourdren, directora creativa, Antoine Cardon, director de Innovación, y Mathias Chelebourg, escritor y director francés.

Todos ellos, atraídos por los desafíos tecnológicos y las oportunidades que representan los medios emergentes, se han se han convertido en últimos años en apasionados de las experiencias de 360 °, la realidad aumentada y la interactividad, con el objetivo de aprovechar al máximo sus potencialidades para contar historias.

La acción se desarrolla de sala en sala y de manera cronológica, como en el libro. Con la particularidad de que lo tradicional y lo virtual se solapan, siguiendo los juegos, giros, rompecabezas y enigmas que acompañan la historia original.

Sus creadores han tratado de que la interacción no desvirtúe el libro original, a la vez que han logrado que sea sencilla, directa y efectiva. Tanto como que incluso se pueda tocar a los personajes, no sólo verlos y conversar con ellos, sin que ello trastoque el desarrollo de la narración a pesar de episodios de improvisación, que son, en parte, el éxito de esta nueva experiencia que permite a los usuarios cantar, bailar, comer, etc.

Los resultados del experimento en función de los espectadores son, al parecer, alentadores. Sin embargo, buscan un modelo de negocio que sea más asequible: el precio medio de participación por 30 minutos podría alcanzar los 250 euros.

Como sea, parece que hay quien no teme llevar a la realidad virtual a grandes autores, como ya vimos con Joyce o Kafka.

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